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Call For Papers IEEE-RITA:

Edición Especial: Computación social aplicada a e-learning

O comitê científico convida para a publicação de artigos originais para a IEEE-RITA. Os artigos deverão ser escritos em português ou espanhol, as línguas oficiais do periódico.

A IEEE-RITA reúne trabalhos de acadêmicos e profissionais em educação com foco nos temas e-learning e tecnologias educativas. Seu objetivo é prover uma plataforma para discussões nas questões que levam em consideração os aspectos sociais e tecnológicos da educação, bem como das tecnologias utilizadas para a aprendizagem. Nesta edição especial o tema é Computação Social aplicada a E-learning, e os trabalhos selecionados serão publicados no volume 7 número 4 da edição de Novembro de 2012.

Datas Importantes

Prazo para envio de artigos para avaliação: 15 de agosto de 2012

Notificação de aceitação: 1º de outubro de 2012.

Entrega do artigo pronto para publicação: 20 de outubro de 2012.

Publicação da Edição Especial: Edição Volume 7, Numero 4, nov 2012

Formato e apresentação dos artigos

O artigo deve ser escrito em Espanhol ou Português, e em conformidade com o formato TRANS-JOUR-RITA (http://rita.det.uvigo.es/TRANS-JOUR.IEEE-RITA.DOC) e a guia de estilo da revista IEEE-RITA (http://rita.det.uvigo.es/Estilo.pdf). O tamanho máximo recomendado é de 8 páginas. Além disso, deve constar um resumo em Inglês de até 100 palavras.

Os artigos devem ser enviados através da plataforma EasyChair: https://www.easychair.org/conferences/?conf=ieeerita2012

Direitos autorais

Todos os artigos a serem publicados devem ter a autorização expressa dos autores a ser realizada através do envio do formulário http://www.ieee.org/publications_standards/publications/rights/copyrightmain.html

Editores Convidados

Prof. Dr. José Valdeni de Lima

Programa de Pós-graduação em Informática na Educação (PPGIE)

Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brazil

E-mail: valdeni (at) inf.ufrgs.br

Prof. Dr. José Palazzo Moreira de Oliveira

Instituto de Informática

Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brazil

E-mail: palazzo (at) inf.ufrgs.br

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Edição Especial IEEE RITA - Fevereiro de 2013

http://rita.det.uvigo.es/

  • Título: Abordagens Inovadoras a Jogos Sérios

  • Editores:

Carlos Vaz de Carvalho é Doutorado em Sistemas de Informação e Tecnologia pela Escola de Engenharia da Universidade do Minho. É professor no Departamento de Engenharia Informática do Instituto Superior de Engenharia (ISEP) do Politécnico do Porto. Foi investigador no INESC (Grupo de Computação Gráfica), uma instituição de I&D privada, entre 1988 e 1996. A partir desse momento, desenvolveu a sua carreira científica no campo do e-learning, no ISEP, onde é actualmente o Director do Grupo de I&D GILT (Graphics, Interaction & Learning Technologies). Orientou/é orientador de oito teses de doutoramento e 30 dissertações de mestrado, é autor de mais de 100 publicações e comunicações, incluindo nove livros (como autor e editor) e participou em mais de 20 projectos nacionais e europeus, coordenando cinco deles.

Baltasar Fernandez Manjon Professor Catedrático no Departamento de Engenharia de Software e Inteligência Artificial (DISIA) da Universidade Complutense de Madrid (UCM). Dr. Fernández-Manjón é também o vice-reitor de Pesquisa e Relações Exteriores na Escola de Ciências da Computação. Ele co-lidera o grupo de pesquisa em e-learning (www.e-ucm.es). É membro do Grupo de Trabalho 3.3 "Pesquisas sobre os usos educacionais da Comunicação e Tecnologias de Informação" da Federação Internacional para Processamento de Informação (IFIP) e do Comité Espanhol Técnico para normalização do e-learning (AENOR CTN71/SC36 "Tecnologías de la información para el Aprendizaje "). É a pessoa de ligação entre o Comité Técnico de Aprendizagem com Tecnologia (LTTC) e IFIP WG3.3. Os seus principais interesses de investigação são o e-learning, usos educacionais dos jogos sérios, a aplicação de padrões educacionais e de modelagem do utilizador, áreas nas quais já publicou mais de 60 trabalhos. É co-organizador e membro da comissão de programa de várias conferências (ex. SIIE, ICALT, SCORM) e editor associado de várias revistas sobre e-learning: Journal of Universal Computer Science (Springer, 2005 e 2007), Computadores em Comportamento Humano (2008), Simulação e Jogos (2008).

Samuel Cruz-Lara obteve o grau de Doutor em Informática em 1988 (Instituto Nacional Politécnico de Lorena, França). Actualmente Samuel Cruz-Lara é Professor Associado na Universidade de Lorena do Instituto Universitário de Tecnologia Nancy-Charlemagne (Departamento de Informática) e membro permanente do LORIA (UMR 7503), um laboratório de investigação em informática, que depende do CNRS, do INRIA e da Universidade de Lorena, membro do sub-comité ISO TC37/SC4 "Gestão de Recursos Linguísticos" (líder do projecto MLIF "MultiLingual Information Framework" [ISO FDIS 24616]) e responsável no LORIA pelo projecto EMPATHIC PRODUCTS (ITEA2 11005) "Enabling intention and emotion aware products". Samuel Cruz-Lara foi membro do Grupo SYMM ("SYnchronized MultiMedia") do "World Wide Web Consortium" [2006-2012], responsável no LORIA pelo projecto METAVERSE1 (ITEA2 07016) "Setting Global Standards among Real and Virtual Worlds" [2009-2012] e co-editor do "Journal of Virtual Worlds Research" [Volume 4, Number 3, 2011] "MPEG-V and Other Standards". Temas de investigação: multilinguismo, aprendizagem de línguas estrangeiras, mundos imersivos 3D, mundos virtuais, realidade aumentada, detecção de emocões.

Chamada de trabalhos

Os jogos são contextos estruturados, com um conjunto bem definido de regras, onde os jogadores têm objectivos e desafios claros, com a vitória como meta final. O jogo podem implicar um jogador a agir sozinho, dois ou mais jogadores actuando cooperativamente, ou jogadores ou equipes de jogadores competindo entre si.

Os jogos oferecem um ambiente envolvente onde os utilizadores 'aprendem fazendo', através dos seus próprios erros e graças à realimentação constante. É um ambiente controlado capaz de reforçar as capacidades de trabalho em equipa, as competências sociais, de liderança e colaboração. Os Jogos Sérios (Serious Games) focam-se na concepção, desenvolvimento, uso e aplicação de jogos para outros fins para além do entretenimento. A educação e a formação constituem as principais áreas de aplicação de Jogos Sérios, mas eles têm sido utilizados, com sucesso, nas áreas da saúde, investigação, planeamento, emergência, publicidade e fins militares.

No entanto, apesar da evidência de eficácia, há ainda uma utilização limitada de jogos sérios. Isto tem principalmente a ver com questões sociais e estereótipos sobre a relação de jogos e propósitos sérios. Outras questões referem-se às barreiras económicas, de custo de hardware, de licenças, ao acesso a jogos on-line, à manutenção e suporte.

Este número especial da revista IEEE RITA, Abordagens Inovadoras de Jogos Sérios, pretende ser uma abordagem multidisciplinar para a apresentação de investigação, teoria, aplicação prática e validação no campo de Jogos Sérios para qualquer nível e qualquer área. Como tal, irá abranger áreas como cognição, psicologia, tecnologias da educação, avaliação, multimédia e tecnologias da informação. Integrará abordagens científicas e resultados de experiências e aplicações da vida real. Para este número convidamos contribuições relativas (mas não limitadas) a:

  • Tecnologias e ferramentas para Jogos Sérios

    • Plataformas de desenvolvimento, toolkits, frameworks, motores, APIs e bibliotecas

    • Interfaces (novos dispositivos de entrada, fala, gestuais)

    • Ferramentas de geração de conteúdos

    • Ambientes imersivos, ambientes virtuais, realidade virtual, realidade aumentada

  • Jogos para educação e formação

  • Jogos para situações de emergência e gestão de desastres, comportamentos de multidão, prevenção criminal, etc.

  • Jogos para a saúde, medicina, formação terapêutica, etc.

  • Jogos e arte digital

  • Jogos para ciência e investigação

  • Jogos sérios e detecção de emoções

  • Jogos sérios e aprendizagem de línguas estrangeiras

  • Jogos para outros fins sérios

  • Plataformas de jogos

    • Online, multiutilizador

    • Sistemas móveis

  • Segurança em Jogos Sérios

  • Acessibilidade e design inclusivo para Jogos Sérios

  • Comunidades de jogos e aspectos sociais

  • Avaliação de Jogos Sérios

  • Desenvolvimentos futuros de Jogos Sérios

Datas

Submissão:15 de Outubro 30 Novembro, 2012

Notificação de aceitação: 15 Dezembro, 2012

Versão final do artigo: 1 Fevreiro, 2012

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Call For Papers IEEE-RITA:

Edición Especial: Computación social aplicada a e-learning

O comitê científico convida para a publicação de artigos originais para a IEEE-RITA. Os artigos deverão ser escritos em português ou espanhol, as línguas oficiais do periódico.

A IEEE-RITA reúne trabalhos de acadêmicos e profissionais em educação com foco nos temas e-learning e tecnologias educativas. Seu objetivo é prover uma plataforma para discussões nas questões que levam em consideração os aspectos sociais e tecnológicos da educação, bem como das tecnologias utilizadas para a aprendizagem. Nesta edição especial o tema é Computação Social aplicada a E-learning, e os trabalhos selecionados serão publicados no volume 7 número 4 da edição de Novembro de 2012.

Datas Importantes

Prazo para envio de artigos para avaliação: 15 de agosto de 2012

Notificação de aceitação: 1º de outubro de 2012.

Entrega do artigo pronto para publicação: 20 de outubro de 2012.

Publicação da Edição Especial: Edição Volume 7 4, nov 2012

Formato e apresentação dos artigos

O artigo deve ser escrito em Espanhol ou Português, e em conformidade com o formato TRANS-JOUR-RITA (http://rita.det.uvigo.es/TRANS-JOUR.IEEE-RITA.DOC) e a guia de estilo da revista IEEE-RITA (http://rita.det.uvigo.es/Estilo.pdf). O tamanho máximo recomendado é de 8 páginas. Além disso, deve constar um resumo em Inglês de até 100 palavras.

Os artigos devem ser enviados através da plataforma EasyChair: https://www.easychair.org/conferences/?conf=ieeerita2012

Direitos autorais

Todos os artigos a serem publicados devem ter a autorização expressa dos autores a ser realizada através do envio do formulário http://www.ieee.org/publications_standards/publications/rights/copyrightmain.html

Editores Convidados

Prof. Dr. José Valdeni de Lima

Programa de Pós-graduação em Informática na Educação (PPGIE)

Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brazil

E-mail: valdeni (at) inf.ufrgs.br

Prof. Dr. José Palazzo Moreira de Oliveira

Instituto de Informática

Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brazil

E-mail: palazzo (at) inf.ufrgs.br

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Edição Especial IEEE RITA - Fevereiro de 2013

http://rita.det.uvigo.es/

  • Título: Abordagens Inovadoras a Jogos Sérios

  • Editores:

Carlos Vaz de Carvalho é Doutorado em Sistemas de Informação e Tecnologia pela Escola de Engenharia da Universidade do Minho. É professor no Departamento de Engenharia Informática do Instituto Superior de Engenharia (ISEP) do Politécnico do Porto. Foi investigador no INESC (Grupo de Computação Gráfica), uma instituição de I&D privada, entre 1988 e 1996. A partir desse momento, desenvolveu a sua carreira científica no campo do e-learning, no ISEP, onde é actualmente o Director do Grupo de I&D GILT (Graphics, Interaction & Learning Technologies). Orientou/é orientador de oito teses de doutoramento e 30 dissertações de mestrado, é autor de mais de 100 publicações e comunicações, incluindo nove livros (como autor e editor) e participou em mais de 20 projectos nacionais e europeus, coordenando cinco deles.

Baltasar Fernandez Manjon Professor Catedrático no Departamento de Engenharia de Software e Inteligência Artificial (DISIA) da Universidade Complutense de Madrid (UCM). Dr. Fernández-Manjón é também o vice-reitor de Pesquisa e Relações Exteriores na Escola de Ciências da Computação. Ele co-lidera o grupo de pesquisa em e-learning (www.e-ucm.es). É membro do Grupo de Trabalho 3.3 "Pesquisas sobre os usos educacionais da Comunicação e Tecnologias de Informação" da Federação Internacional para Processamento de Informação (IFIP) e do Comité Espanhol Técnico para normalização do e-learning (AENOR CTN71/SC36 "Tecnologías de la información para el Aprendizaje "). É a pessoa de ligação entre o Comité Técnico de Aprendizagem com Tecnologia (LTTC) e IFIP WG3.3. Os seus principais interesses de investigação são o e-learning, usos educacionais dos jogos sérios, a aplicação de padrões educacionais e de modelagem do utilizador, áreas nas quais já publicou mais de 60 trabalhos. É co-organizador e membro da comissão de programa de várias conferências (ex. SIIE, ICALT, SCORM) e editor associado de várias revistas sobre e-learning: Journal of Universal Computer Science (Springer, 2005 e 2007), Computadores em Comportamento Humano (2008), Simulação e Jogos (2008).

Samuel Cruz-Lara obteve o grau de Doutor em Informática em 1988 (Instituto Nacional Politécnico de Lorena, França). Actualmente Samuel Cruz-Lara é Professor Associado na Universidade de Lorena do Instituto Universitário de Tecnologia Nancy-Charlemagne (Departamento de Informática) e membro permanente do LORIA (UMR 7503), um laboratório de investigação em informática, que depende do CNRS, do INRIA e da Universidade de Lorena, membro do sub-comité ISO TC37/SC4 "Gestão de Recursos Linguísticos" (líder do projecto MLIF "MultiLingual Information Framework" [ISO FDIS 24616]) e responsável no LORIA pelo projecto EMPATHIC PRODUCTS (ITEA2 11005) "Enabling intention and emotion aware products". Samuel Cruz-Lara foi membro do Grupo SYMM ("SYnchronized MultiMedia") do "World Wide Web Consortium" [2006-2012], responsável no LORIA pelo projecto METAVERSE1 (ITEA2 07016) "Setting Global Standards among Real and Virtual Worlds" [2009-2012] e co-editor do "Journal of Virtual Worlds Research" [Volume 4, Number 3, 2011] "MPEG-V and Other Standards". Temas de investigação: multilinguismo, aprendizagem de línguas estrangeiras, mundos imersivos 3D, mundos virtuais, realidade aumentada, detecção de emocões.

Chamada de trabalhos

Os jogos são contextos estruturados, com um conjunto bem definido de regras, onde os jogadores têm objectivos e desafios claros, com a vitória como meta final. O jogo podem implicar um jogador a agir sozinho, dois ou mais jogadores actuando cooperativamente, ou jogadores ou equipes de jogadores competindo entre si.

Os jogos oferecem um ambiente envolvente onde os utilizadores 'aprendem fazendo', através dos seus próprios erros e graças à realimentação constante. É um ambiente controlado capaz de reforçar as capacidades de trabalho em equipa, as competências sociais, de liderança e colaboração. Os Jogos Sérios (Serious Games) focam-se na concepção, desenvolvimento, uso e aplicação de jogos para outros fins para além do entretenimento. A educação e a formação constituem as principais áreas de aplicação de Jogos Sérios, mas eles têm sido utilizados, com sucesso, nas áreas da saúde, investigação, planeamento, emergência, publicidade e fins militares.

No entanto, apesar da evidência de eficácia, há ainda uma utilização limitada de jogos sérios. Isto tem principalmente a ver com questões sociais e estereótipos sobre a relação de jogos e propósitos sérios. Outras questões referem-se às barreiras económicas, de custo de hardware, de licenças, ao acesso a jogos on-line, à manutenção e suporte.

Este número especial da revista IEEE RITA, Abordagens Inovadoras de Jogos Sérios, pretende ser uma abordagem multidisciplinar para a apresentação de investigação, teoria, aplicação prática e validação no campo de Jogos Sérios para qualquer nível e qualquer área. Como tal, irá abranger áreas como cognição, psicologia, tecnologias da educação, avaliação, multimédia e tecnologias da informação. Integrará abordagens científicas e resultados de experiências e aplicações da vida real. Para este número convidamos contribuições relativas (mas não limitadas) a:

  • Tecnologias e ferramentas para Jogos Sérios

    • Plataformas de desenvolvimento, toolkits, frameworks, motores, APIs e bibliotecas

    • Interfaces (novos dispositivos de entrada, fala, gestuais)

    • Ferramentas de geração de conteúdos

    • Ambientes imersivos, ambientes virtuais, realidade virtual, realidade aumentada

  • Jogos para educação e formação

  • Jogos para situações de emergência e gestão de desastres, comportamentos de multidão, prevenção criminal, etc.

  • Jogos para a saúde, medicina, formação terapêutica, etc.

  • Jogos e arte digital

  • Jogos para ciência e investigação

  • Jogos sérios e detecção de emoções

  • Jogos sérios e aprendizagem de línguas estrangeiras

  • Jogos para outros fins sérios

  • Plataformas de jogos

    • Online, multiutilizador

    • Sistemas móveis

  • Segurança em Jogos Sérios

  • Acessibilidade e design inclusivo para Jogos Sérios

  • Comunidades de jogos e aspectos sociais

  • Avaliação de Jogos Sérios

  • Desenvolvimentos futuros de Jogos Sérios

Datas

Submissão: 15 Outubro, 2012

Notificação de aceitação: 15 Dezembro, 2012

Versão final do artigo: 1 Fevreiro, 2012